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HTML Deck 技术预览 / 尚不可玩

oasis7 / Roadshow Deck

一个会自己推进历史的 AI Agent 文明模拟游戏

世界发生在破碎小行星带里。你不直接点单位,而是在受控验证场景里站在文明外部设定目标、约束和治理边界, 然后看 Agent 如何把资源压力、交易、协作和治理一路推成会留下后果的历史。

题材 持续文明模拟,不是一次性 AI Demo
玩家位置 文明外部战略指挥者,不做逐单位微操
当前阶段 公开技术预览,已能验证世界后果链,尚不可误读成大众可玩版

01 / Why This Category Matters

为什么这不是一次性研究项目

这件事值得继续看的三个原因

  1. 现在的模型和工具链,第一次让“自治世界 + 长期后果”开始有验证价值。
  2. 这不是单点 NPC 智能升级,而是把工业、经济和治理放进同一个持续系统里。
  3. 如果成立,它会更像一类新游戏底盘,而不是一波短期 AI 展示热潮。

02 / Agenda

这版只回答最关键的 5 个问题

接下来只讲五件事

  1. 它是什么游戏,而不是什么 AI 包装壳。
  2. 玩家反复在做什么判断,为什么这会好玩。
  3. 为什么这不是传统 4X / 经营 / 大战略的换皮。
  4. 现在已经证明了什么,哪些还没证明。
  5. 下一阶段唯一要拿下的 proof point 是什么。

03 / Problem

很多 AI 游戏 Demo 的问题,不是模型不够强,而是世界不够硬

A

会说话,但不承担后果

角色很会聊,但行为不受资源、时间、制度和真实状态约束,所以一离开脚本就塌。

B

看起来像世界,实际上像演示脚本

没有持续运行的时间线,也没有能被记录、检查、回放的状态变化。

C

玩家像在拉木偶线

玩家直接替系统做决策,世界本身没有自治性,于是长期策略乐趣也站不住。

04 / Thesis

`oasis7` 的主张:你玩的不是排产和点兵,而是改 incentives、改边界、押注文明会如何自组织

World-first

所有有效行为都要经过世界规则验证 不能跳过 runtime,不能靠后台改表把结果写死。

Persistent

世界持续运行,历史不会因为玩家离线而归零 组织、产线、协作关系、治理选择都在同一个时间轴上留下后果。

Player Leverage

玩家改的是激励、边界和协作结构,不是逐单位操作 这让它和传统 4X / 经营 / 大战略的关键手感开始分叉。
目标不是做“更聪明一点的 NPC”,而是做一个会把玩家判断放大成文明后果的世界。

05 / Player Loop

玩家反复玩的,是一个高杠杆决策窗

01

扩张

抢矿、开新线、推物流,换更高增长,也换更高暴露。

02

保供

保住现有产线和航线,避免短期崩盘,但可能错失先手。

03

协作

维持协定、让利或重谈条款,换取中期稳定、筹码或局势反转。

04

改治理

调整协议和规则,让下一轮 Agent 的选择空间整体偏移。

06 / Why It Hooks

真正让人停不下来的,是你总要在“眼前止损”和“长期押注”之间选边

短期反馈

价格、物流、产线稳定性几分钟内就会回到你脸上。

中期外溢

几轮后你会看到协作关系、供给优先级和谈判筹码开始偏移。

长期锁定

治理规则和供给后果不会自动归零,它们会把下一阶段的选择空间一起改掉。

07 / Stack

技术底座存在的唯一原因,是让这套世界后果链真的站住

LLM Agents
WASM Modules
World Runtime
Consensus Layer
Distributed Storage & Networking
LLM 负责决策空间 但不直接充当世界真值。
WASM 承接高阶能力 把制度、产业、玩法规则做成可部署的模块。
Runtime + 共识负责真值 保证状态变化能被验证,而不是只停留在单机幻觉里。

08 / What Exists Today

现在已经去掉的风险,不是“能解释项目”,而是“世界后果链开始可验证”

已证明的事

  • 世界状态会持续推进,而不是每次都退回演示脚本。
  • 玩家输入已经能在受控验证里稳定改写价格、物流、协作或治理后果。
  • 这些后果可以被 replay、live runtime 和审计轨迹回看。
  • 受控预览入口、文档和验证链路已经能承载对外讲解与验证。

当前边界

  • 这仍不是普通玩家可以直接进入的成熟产品。
  • 当前更接近“可研究、可验证、可对齐”的技术预览,而不是广泛可玩体验。
  • 这版 deck 的任务是讲清现状,不是把阶段边界包装掉。

09 / Path

产品路径要按先后看:先把一个世界做成,再谈更广底盘

Phase 1

开放世界沙盒游戏

先把同一个持续世界里的参与感和后果感做实,让玩家愿意进入下一次判断窗。

  • 先让重复决策循环站住
  • 先让后果链可读且不靠扶着走
  • 技术预览向有限体验逐步收口

Phase 2

更广底盘(更后)

只有第一阶段被证明以后,才值得把规则集、模块生态和参与角色继续外扩。

  • 创作者参与可以再往前推
  • 规则和玩法可以继续演化
  • 但这不是当前要拿去证明的主轴

10 / Next Proof Point

下一阶段只看一个 proof point:玩家能否反复感到“一次判断会改写后续局势”

唯一 proof point 在 live preview 里,把一次供给、协作或治理抉择稳定推成可感知后果,并让玩家愿意再做下一次判断。
近期去风险 把入口再缩短,把 replay 和审计证据讲清,把资源到协作到治理的循环继续压稳。
风险边界 如果它只能在扶着走的案例里成立,或者玩家仍更像旁观者,这个 thesis 还没有被证明。
这个阶段不缺更大的愿景,缺的是一次更硬、能重复的体验证明。

11 / Close

一句话收口

`oasis7` 想做的不是“会聊天的角色集合”,而是一个在资源、时间、制度和共识约束下,真的会自己推进文明历史的世界。