它是什么
一个持续运行的世界,不是一次性演示。工业、经济、治理会落在同一个系统里,互相留下后果。
Project Overview
这是一份白皮书式长说明。它面向第一次接触 `oasis7` 的读者,用来回答几个最基本的问题: 这个项目是什么,为什么值得做,玩家在里面扮演什么角色,世界如何运转,以及当前公开边界到底到哪一步。
`oasis7` 是一个文明模拟游戏。LLM 驱动的 Agent 会在一个持续运行的小行星带世界里采集、生产、交易、协作、治理; 资源、制度和去中心化共识都不是背景板,而是真会限制行为的东西。
一个持续运行的世界,不是一次性演示。工业、经济、治理会落在同一个系统里,互相留下后果。
玩家更像世界外的战略引导者。你定目标、改限制、推治理,然后看世界如何回应,而不是逐个点击单位动作。
它不是给 NPC 套聊天壳的应用,也不是靠静态脚本向前推的沙盒。项目关心的是世界能否自己长出组织、市场和协议。
这页只承担解释职责,不替代 `README.md`、`world-rule.md`、`doc/core/prd.md`、`doc/game/**` 和各模块 PRD / project 真值。
很多 AI 游戏或 Agent Demo 的问题,不一定出在模型上,更常见的是世界不够结实:会说话,但不承担后果;有亮点,但撑不起长期博弈。
Agent 很会说,但世界规则像演示脚本,没有资源守恒、时间推进和可审计状态,玩家更像在拉木偶线。
先把几个硬问题摆在前面:时间是否持续推进、能源与计算有没有成本、玩家影响力边界在哪里、规则能不能演化、状态变化是否可记录与回放。
当 Agent 有长期记忆,受世界规则约束,还能通过 WASM 扩展能力时,一个世界能不能自己长出组织、市场和协议。 如果这个问题不先回答,后面的文明、治理和经济,最后都容易退回“展示效果”。
愿景不只是“内容更多”或者“技术更强”。更重要的是,让玩家进入一个会记住行为、会累积历史、会因为选择而改变面貌的世界,并且能自由探索自己想走的路。
目标不是让玩家旁观一套自动系统,而是让人在同一个持续世界里建设、试错、协作、治理,并留下痕迹。
创作者不只是消费者。后面如果条件成熟,创作者应该能发布自己的 `mod / 模块`,围绕不同规则去组织不同玩法。
更长远的方向,是让游戏本身和关键数据逐步走向由参与者共同塑造、共同治理、共同受益。这里说的是愿景,不是当前已完成的法律或链上事实。
先把参与感、探索欲和成就感做扎实,让玩家愿意在同一个持续世界里待下来,也让创作者开始能用 `mod / 模块` 组织玩法。
后续再把它演进成开放世界游戏平台,让不同规则集、不同 mod 生态和不同参与角色能在同一底盘上继续长出来。
玩家不是世界中的实体。玩家更像世界外的战略提供者,可以给 Agent 设定高层目标、调整提示词或决策偏好、部署模块、推动治理与协作决策。
定目标、改约束、影响组织方式和世界结构。乐趣不在手速,而在于你的判断会留下怎样的后果。
不能直接接管 Agent,不能绕过世界规则直接改状态,也不能暂停时间把每一步都抠到最优。
先看到单次行动反馈,再看到几天尺度的协作和交易,最后看到更长线的制度变化和权力变化。
它是活的,时间继续流动;它是硬的,资源、移动、计算和治理选择都要付成本;它也是可塑的,很多社会结构不是预设剧情,而是世界内主体自己造出来的。
`oasis7` 当前的高层架构大致是 `LLM Agents -> WASM Modules -> World Runtime -> Consensus Layer -> Distributed Storage & Networking`。
LLM 提供决策和解释空间,WASM 承接可部署、可审计、可升级的高阶逻辑,Runtime 负责规则验证和状态推进,共识层负责多节点可验证性。
这会让系统复杂度更高、工程收口更慢,但项目宁可慢一点,也不想靠破坏世界一致性的方式去换一个更顺滑的 Demo。
这里最好把“能研究”“能验证”“能公开试玩”三个层次拆开看。现在已经能读懂它想做什么,也能检查文档、架构、验证链路和部分构建入口,但还不该把它当成一个已进入大众可玩阶段的成熟产品。
项目主定位、世界规则、玩家边界和玩法骨架已经有正式文档入口。
runtime、viewer、testing 与文档链已经能承载技术预览阶段的构建、手册和验证说明。
浏览器可验证、构建可下载,不等于已经可以直接对外大规模试玩。当前仍是技术预览,尚不可玩。